Fandom

Wiki Spore

Duchy są niespokojne

960stron na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Dyskusja0 Udostępnij

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Kosmiczne przygody.png





Straszne szabole atakują wioskę. Krocz Ścieżką Ducha, aby przywrócić harmonię w krainie.

Opis przygody

Duchy są niespokojneprzygoda opowiadające o małej wiosce nękanej przez niebezpieczne potwory. Wszyscy podejrzewają, że winny jest Stary Druid mieszkający za miastem. Druid po twoich odwiedzinach dochodzi do wniosku, że tylko ty będziesz gotów powstrzymać owe zagrożenie. Wręcza ci swój kostur i wysyła wzdłuż tajemniczej, niebezpiecznej drogi, aż do ołtarza złego ducha będącego powodem plag. Po wsadzeniu kostura w ołtarz eliminujesz potwora, zapewniając wiosce bezpieczeństwo. Jest to przygoda archetypowa szamanów.

HistoriaEdytuj

Miasteczko Walenia każdej nocy atakują szabole. Mieszkańcy żyją przez to w ciągłym strachu. Przywódca miasta twierdzi, że to sprawka Starego druida.

ObsadaEdytuj

Nazwa Nazwa w sporpedii Drużyna Punkty zdrowia
Stary druid Stary druid Drużyna sprzymierzeńców Nieskończoność
Przywódca miasta Przywódca Ostrzaków Bez drużyny Nieskończoność
Pradawny potwór Pradawny strach Wroga drużyna Nieskończoność
Mieszkaniec wioski Wyznawca Ostrzaków;Dama Ostrzaków Bez drużyny 100-106
Spofit Spofit Drużyna sprzymierzeńców Nieskończoność
Szabol Szabol Nieprzyjacielska drużyna 2 42
Wieśniak Zwolennik Ostrzaków1 Bez drużyny 104

Akt IEdytuj

OkolicaEdytuj

Lądujemy w miasteczku Walenia. Jest ono niewielkie. Rządzący tutaj przywódca miasta, nazwany jest przez zleceniodawcę misji niewrażliwym na harmonię. Wokół Miasteczka porozstawiane są różne pomosty, znajdują się one nawet na malutkich wyspach. Są one drewniane i nie wyglądają zbyt solidnie. Powierzchnia Walenii ma kształt przypominający koło. Od głównego placu z fontanną rozchodzą się brukowane uliczki rozchodzące się do jednakowych, jasnych budynków. Tylko jeden budynek nieznacznie różni się od innych, jest to dom przywódcy miasta. Jedna z uliczek odchodzi do mostu, prowadzącego do okolicznej dziczy (tak miejsce to nazwał przywódca miasta). Znajduje się tam Stary druid. Miejsce to położone jest wśród drzew, w pobliżu pomostów.

CeleEdytuj

Musimy porozmawiać z Przywódcą miasteczka, który informuje o atakach szaboli oraz podsuwa tezę, jakoby Stary druid miałby być winowajcą. Następnie udajemy się do Druida, okazuje się, że nie ma on z tym nic wspólnego oraz nakazuje nam udanie się do ogniska, w celu uzyskania dalszych informacji.

Akt IIEdytuj

OkolicaEdytuj

Naszym zadaniem jest odejście jeszcze dalej od miasta, do ogniska położonego między głazami. W głazach wykute są twarze. Dodatkowo dostajemy informację, że mogą stać tu od tysiąca lat. Wewnątrz okręgu z głazów znajduje się piaszczysty plac, z którego rozchodzą się dwie drogi. Jedna prowadzi do Walenii, a druga jest Ścieżką Ducha.

CeleEdytuj

Naszym zadaniem jest podejście do ogniska. Możliwe, że druidowi zrobiło się po prostu zimno, bo skarżył się on na niską temperaturę.

Akt IIIEdytuj

OkolicaEdytuj

Miejsce akcji nie zmienia się, jest takie samo jak w akcie II.

CeleEdytuj

Naszym celem jest ponowna rozmowa z druidem. Doradza nam on, że nie musimy podejmować walki. Po rozmowie, jeżeli klikniemy przypisy, dowiemy się, że z niewyjaśnionych przyczyn on nie może udać się na wzgórze.

Akt IVEdytuj

OkolicaEdytuj

Miejsce akcji wciąż pozostaje takie same.

CeleEdytuj

Naszym zadaniem jest wzięcie od druida Kosturu Ducha. Czasami musimy najpierw przeczytać przypisy druida.

Akt VEdytuj


OkolicaEdytuj

Kroczymy Ścieżką Ducha. Ścieżka ta w większości odcinku jest brukowana, później zamienia się w piaszczystą.Panuje tam mgła, jest tam gęsto od szaboli. Miejsce nie jest zbyt bezpieczne. W jednym z fragmentów łatwo możemy wpaść w pułapkę, wchodząc w nie tę drogę co trzeba. Dojedziemy wtedy do małego placu, wokół którego kręci się kilka szaboli. Na szczęście rozgałęzienie te jest krótkie i szybko możemy się wycofać. Za to w jednym z ukrytych przejść znajduje się Spofit. W końcowym fragmencie musimy przejść przez zielonkawy dym ograniczający naszą widoczność. W końcu dochodzimy do ołtarza koszmaru. Położony jest on między skałami. Przebywa tam wielki Pradawny potwór oraz sam, niewielki ołtarz koszmaru. Musimy dać tam Kostur Ducha. W tym miejscu dowiadujemy się także, że Pradawny potwór przebudził się, zakłócił harmonię lasu, co z kolei spowodowało oszalenie szaboli. Jedynym sposobem na pokonanie go jest zniszczenie ołtarza koszmaru, z którego czerpie moc. W tym celu musimy zanieść tam Kostur Ducha.

CeleEdytuj

Główny akt przygody. Naszym celem jest zaniesienie Kosturu Ducha do ołtarza koszmaru. W tym celu podążamy Ścieżką Ducha. Należy uważać na to, aby po drodze nie zgubić kosturu! Upuścimy go, jeżeli zaatakujemy szabola. Będziemy go musieli podnieść. Atakowanie szaboli zaleca się tylko w sytuacji większego zagrożenia.

Akt VIEdytuj

OkolicaEdytuj

Wciąż znajdujemy się w okolicy ołtarza koszmaru

CeleEdytuj

W tym akcie nie musimy wykonać żadnych zadań. Czekamy jedynie sześć sekund, aż zniszczony zostanie potwór.

Akt VIIEdytuj

OkolicaEdytuj

Wciąż znajdujemy się w okolicy ołtarza koszmaru, nie ma już jednak Pradawnego potwora.

CeleEdytuj

W tym akcie także nie musimy nic robić. Mamy tylko poczekać kolejne sześć sekund, aż zniszczony zostanie ołtarz koszmaru

Akt VIIEdytuj

OkolicaEdytuj

Zaczynamy w tym samym miejscu co w poprzednim akcie, ale na rozpoczęcie czeka nas niespodzianka. Okazuje się, że ołtarz koszmaru był tuż obok głazów, w których wyrzeźbione były twarze. Zniszczenie ołtarza koszmaru, zniszczyło także niektóre skały i kilkoma krokami możemy dojść do ogniska.

CeleEdytuj

Musimy odnaleźć druida oraz porozmawiać z nim. Będzie on krążyć po okolicznej dziczy, więc czasami będziemy podejść nawet w pobliże Walenii. Na koniec druid mówi nam, że musimy wierzyć i podążać ścieżką, a odnajdziemy swoją prawdziwą drogę.
Po zakończeniu tego aktu, przygoda jest ukończona.

CiekawostkiEdytuj

  • Jeśli kapitan potrafi latać, nie musi iść ścieżką. Wystarczy, że będzie leciał w lewo wzdłuż krawędzi wyspy, a dotrze do ołtarza.
  • Za pewną pajęczyną znajduje się Spofit.


Więcej w Fandom

Losowa wiki